デュエル エクス マキナ

アメノウズメ

イズモ

【レボリューション環境】神威の爆撃

山岳イズモのひとつの解答です。
そして、イズモでの今環境の私の解答です。

スパルタクス型、クロノス型のどちらでもなく、ケツァルコアトル型で、基本的にはカウンタースタイルのアグロです。

2018/09/03 22:41 posted by るい

デッキレシピ

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説明

山岳の原点

イズモは、ウシオニがいるから組みました-

このひとことが私のイズモの原点です。
ウシオニをどう活かすかだけをひたすら考えたとき、注目したのはイズモの「軽量除去の豊富さ」でした。
そのため、実はメシーカ以前は、ほぼイズモはデイリーミッション消化用のデッキのみを使っていました。
メシーカで「軽量除去の豊富さ」が構築に充分な数の除去が投入された、そう思って組んだのが初代の「山岳爆撃」でした。
その時から、山師は山岳では抜けずに前線投入を続けています。

それから早1年、メフィスト、グラディエーターと山岳はずっと構築し続け、常にイズモの1枠を占め続けました。
そのまま最後まであり続けた精神が、軽量除去を活用してウシオニでダメージを与える、「山岳爆撃」です。
このデッキは、その純粋な後継デッキで、かつ今まで作ってきたイズモで最も自信がある構築です。

ドロー、バウンス、覚醒

レボリューション環境になってイズモが最も力強く得た能力は、ドローでしょう。
特に、ホヤウカムイはプールを見たときにはここまでのポテンシャルを予想しませんでした。
また、サルタヒコの導引、キムンカムイといった、ドロー能力が一気に増えています。
これらにグラディエーターまでのカードをあわせて、ドローを主軸のひとつとして採用しています。
もともとは雷剣もあり、もっとドローをしていました。
構築上ユニットを要求するカードが増えて無駄になりかねないので外したものの、それでもドローへの力はかなり入っています。

このドローを支えるホヤウカムイは、着地効果(登場効果)です。
一度出したら効果が出ないカードになりますが、サルタヒコの導引や覚醒GPなど、バウンスの手段は多いです。
どちらも採用していませんが、天狗隠しや鬼切の誘引も健在です。
バウンスを相手でなく、自ユニットにかける価値をここまで強くしているのは、イズモの古典的な特徴「バウンス&隠密」という点を純粋拡張しており、非常にいい拡張の仕方でした。

何よりウシオニの勢力らしさを強めるのは、ウズメの覚醒GPでしょう。
山岳上にユニットを召喚するだけで2点ダメージを飛ばせます。
バウンスをひたすらかけ、山岳上に出してはバウンスするだけで、ひたすら盤面掃除が可能です。
類似の疑似AoEにイオフィエルギミックがありますが、それよりも速攻性があって扱いやすいです。
唯一の欠点は覚醒カードは1枚しか入らないこと、および覚醒コストが高いことでしょうか。
高いと言っても、3は充分強い効果ですが、3コスト、というのが絶妙に中途半端なコスト帯で、その"使いづらさ"がなければウズメの一人天下となっていたかと思います。

最終兵器オキクルミ

威圧アグロRevoでも書いた通り、今環境で使いたかった1枚はオキクルミです。
ツクヨミでも試した結果、オキクルミを最大限活用するなら直接攻撃が必須でした。
このデッキでは、それを受けて疑似直接攻撃となる、スワップ能力に注目しました。

また、正面突破を図ることも次善策として考えられます。
それがケツァルコアトルを採用している理由です。
ケツァルコアトルは、フィニッシャーであると同時に除去カードです。
ウシオニさえ出ていれば、除去をしながら相手に1点飛んでいくので、困ることはありません。
場合によっては本当にただの除去としてケツァルコアトルをぶつけることもあります。

これらのカードに支えられて、イズモが手に入れた最強のAoEは活躍の場を創出できました。

オオヤマツミとタケミカヅチ

どちらが強いかと聞かれたら、このデッキでは、間違いなくオオヤマツミと答えます。
疑いようのない事実としてこれを理解できているのであれば、このデッキをそのまま作って適当にまわせば、簡単にロイヤルマスターになれるでしょう。

考えることは、このデッキの構築時点で考えていることはただひとつ、「ウシオニを最大限活かす」ということだけです。
ウシオニが相手のユニットを破壊することによるバーンダメージを与えられるので、相手のユニットを破壊できる行動が最も活きる行動です。
これを考えたとき、必ず直接攻撃をするタケミカヅチでは、相手の盤面にダメージを与えられないため、ウシオニとの相性は必ずしもよくありません。
また、オオヤマツミは、山岳数に依存するバーンダメージをも飛びます。
それでいてHP4は処理に困り、オキクルミやケツァルコアトルを狙う除去を受ける役割も可能です。
オオヤマツミは登場以来使っている1枚でもありますが、アリーナ期以降抜けがちだったこのカードが、オキクルミとともに使うことで、一方を処理するともう一方の処理がきついカードが出る、という存在になれました。
結果、5か所目の山を作る意味もうまい具合に組み込めたため、クロノス警戒のプレッシャーを自然に与えるなど、デッキにいるだけで仕事をする1枚として機能できています。

ひとこと、もといふたこと

イズモは結局最初から最後までウシオニのことだけ考えて組んでいましたが、非常に楽しく組み続けられました。
おそらくここまでウシオニを使い続ける人も他にいないと思います。

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ユニット 20/ スペル 9 / 生成 16,740

デッキコード

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投稿者プロフィール

るい

主にトリニティ、ルクソールを使います。
とはいえ、全勢力でデッキは作るので、上の2勢力にこだわらずいろいろ作ってます。
ある程度完成させたらいろいろな意見を聞くためデッキを投稿させていただくつもりです。
どしどしご意見ください。

たまにインターネット上やオフラインでのDXMイベントも開いてます。
http://unions-of-outlanders.com

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