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トリニティ

【レボリューション環境】ランプタクス

ランプタクスです。
もちろんこれ以外の組み方もありますが、ランプタクスというアーキタイプについて何を考えているか、それに対してどう構築したか、自分のデッキ枠を確保するために書いておきます。

2019/01/06 20:16 posted by るい

デッキレシピ

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説明

ランプタクスの本質と弱点

ランプタクスは、トリニティのランプ要素(マナブースト要素)を用いることで、通常出すことができない5T以前でのスパルタクス着地を狙うデッキです。
グラディエーター環境から存在するアーキタイプで、レボリューション環境に入り、トリニティがAoEを多く獲得してしまったため、ある種支配的な使用率を誇るようになっています。
3T以前に着地すると、基本的にはミラーとアスガルド以外には対応策がありません(アスガルドさえ10点食らった後さらに残るスパルタクスとヴァリーを処理する必要があり、実質対応できません)。
5Tでもルクソールがかろうじて対応可能なくらいです(稀に覚醒スサノオが削りきる場合がある)。
処理不可能なスピードで処理不可能な物量を展開すること、これがランプタクスの本質です。

全てのデッキに必ず長所と短所があります。
ランプタクスの場合、その性質上1コストが多くなるため、AoEには弱く、耐えきられると守る術もなくなる息切れが発生します。
序中盤の支配力は魅力的ですが、終盤戦が必要になった際、どのようにそれをケアするか、というのが、全てのランプタクス使いが考えなければならないことです。

弱点へのアプローチ

終盤対策として、主に下記の対策があります。
・終盤用の大きいユニットを準備し、終盤戦はそれを軸に戦う
・一応スパルタクスで出すことも視野だが、本質は4Tクローリンを重視
・そもそもランプタクスギミックはエクスマキナOTKのための圧縮材料
・1コストを8枚以下にし、スパルタクスはただの圧縮用と考える
このうち4つ目は、そもそもランプタクスとは少し異なる同ギミックの活用なので、1~3つ目を考えます。
また、3つ目はギミック上ランプタクスと同じ動きをすることもありますが、基本的にはエクスマキナOTKを一直線に目指しながら、致死ダメージを防ぎます。

このデッキで採用しているのは、1寄りの考え方です。
1寄りの考え方の場合、特に重要になるのは、後半何を出すか、ということの他に、「6面出せるか」というものが重要です。
どんなに後半を厚くしても、スパルタクス不採用デッキが搭載できる終盤用ユニットの数には負けるので、AoEで突破されないこと、すなわちセクメトの殺戮を必ずヴァリー1体が残せるように動けることが重要です。
とはいえ、序盤に使えるユニットは1コストしか入らない(終盤を重くする結果、中盤用のカードが入る枠はない)ので、(マリガンで必ず残す4種類のうち1枚の)1コストのカードを出しきってしまってもスパルタクスが6面出せるように、6種類11枚を採用しています。
逆にヴァリー以外の5種類で出ることもありますが、ルクソール以外では(5Tまでにスパルタクス着地する想定で)6面全部を消すことは(大国主の激昂とアマテラスの恩光以外では)できません(し、激昂、恩光は専用に構えておく必要がある上、激昂の場合は審問所や錬金槍でネズミを割ってクローリンで解決可能、恩光は5Tまでに出しているなら戻ってきた1コストを展開→クローリンで問題ないです)。

これを処理された際に、後半用のカードとして、2回目のスパルタクスの他、サリエル+風船、サマエルが入っています。
ミラーの場合はマスティマがあるので、スパルタクス→クローリンが一番いいタイミングで決められた方が勝ち、となりますが、それ以外には、サマエル→何かしらのAoEで相手のライフを奪います。
スパルタクス6面を処理された後からトリニティが相手のライフに大きくダメージを与える方法は、これ以外ではレヴィアタンくらいしかないので、どちらを採用するかは好みでしょう。
守れない一発か、守ることが可能な波状攻撃か、の違いで、私はレヴィアタンに頼る構築を回せなかったので、サマエルによる波状攻撃を選択しています。
なお、11枚目の1コストが道化師であるのは、サマエルで叩けばだいたいの敵は2点ダメージが入るためで、任意の列に動く可能性を考えた11枚目として採用しています。

スパルタクス6面を確実に達成するために必要なもうひとつのことは、過剰に引かない、ということです。
グィネヴィアを用いたドロー加速型のランプタクスもありますが、レヴィアタン型か実際は高速クローリン型以外では有効ではありません。
6面並べることを最優先視する場合は、山札に確実に5種類(以上)の1コストがある必要があるので、引きすぎるリスクを考えると適切ではありません。
高速スパルタクス直後に、それに使ったマナスペル分のハンドを戻すための葡萄酒は採用していますが、(審問所か錬金槍か壁用のカードをどうしても手に入れなければならない場合以外では)基本的にはスパルタクスを出すまで使いません。
グィネヴィアを採用する場合は、どちらかというと重きを置いているのは高速クローリン型です。
こちらはクローリンを引いてくることが最も重要なので、そのためにドロー/サーチソースを使います。

マリガン

このデッキを作るにあたって、ランプタクスを回す才能がない私がランプタクスを使うために考えたことは、だいたい上記のことです。
そして、サマエル+AoEに基軸を置くことになったのも、全ては本来のランプタクスが持つ複雑なマリガン基準を把握することができないため、マリガンで考えることを極力減らすためです。

このデッキで考えるマリガンは、下記のことだけです。
・スパルタクス1枚があるなら、確実にキープ
・サリエル、アーサー、サマエル、風船は確実に返し、士官ルシファーは杯があるときのみキープがありうる
・杯1枚はキープ、2枚ある場合は聖槍がある場合は返し、士官ルシファーがあってかつ相手がオリンポスとアスガルドの場合は2枚ともキープ
・杯1枚と士官ルシファーは、相手がアスガルドの場合のみキープ、後手かつ修道女か魔兵がある場合はオリンポスもキープ
・1コストは海女→魔兵→修道女→スライムツリーの順でキープ、ヴァリーと道化師は基本返し
・審問所と錬金槍は、1コストまたは杯が手札にある場合は両方キープ、ない場合は審問所のみキープ(ただし相手のデッキが重いとわかっている場合は錬金槍をキープ)
・聖槍は、相手がオリンポス、イズモ、トールの場合かつスパルタクスがない場合キープ、ある場合は常に返し
・クローリンは後手かつ1コスト2枚+杯+クローリンor1コスト3枚+クローリンの場合と、先手かつ優先3位までの1コストのみで1コスト2枚+クローリンの場合のみキープ

マリガン後、結果的に高速クローリンを目指す方がいい場合がありますが、その場合はその動きをします。
その場合は、スパルタクス前でも葡萄酒は使います。

ひとこと

シップキャットを入れて確実にスパルタクスやクローリンを引ける方が強いですが、私はネコ嫌いなので不採用です(使わない理由はそれだけ)。

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ユニット 21/ スペル 9 / 生成 18,920

デッキコード

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投稿者プロフィール

るい

主にトリニティ、ルクソールを使います。
とはいえ、全勢力でデッキは作るので、上の2勢力にこだわらずいろいろ作ってます。
ある程度完成させたらいろいろな意見を聞くためデッキを投稿させていただくつもりです。
どしどしご意見ください。

たまにインターネット上やオフラインでのDXMイベントも開いてます。
http://unions-of-outlanders.com

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